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                用戶增長策略3步法 | 成都傳媒

                時間:2019-12-05

                 

                用戶增長策略要根據(jù)行業(yè)的不同做出改變,當(dāng)然,其中營銷體系是不變的,變的是內(nèi)容載體。

                產(chǎn)品經(jīng)理在產(chǎn)品迭代的過程中,總會伴隨著“版本上線后用戶如何達(dá)到增長目的”的聲音。但是你是否知道增長有“活躍”、“拉新”、“留存”、“變現(xiàn)”和“推薦”這五種,所以你每次信誓旦旦的需求目標(biāo),到底能帶來的是哪一部分的增長?

                談用戶增長一定要談一個公司——拼多多,是什么樣的增長策略讓這家公司短短4年活躍用戶達(dá)到4億(DAU差不多為1.3億),而且在“電商”這個近乎壟斷的行業(yè)?

                回看這些電商平臺,尤其是拼多多,仿佛做電商的邏輯是“在游戲上加了一個購物的場景”,面向用戶的拼團(tuán)、秒殺、砍價、助力、抽獎等都是一場游戲。用戶得到的是拼團(tuán)帶來的省錢體驗、邀請帶來的社交體驗、助力帶來的娛樂體驗、抽獎帶來的驚喜體驗等。

                拼多多戲稱是游戲化購物體驗,似乎也不假,本質(zhì)上也是營銷服務(wù)足夠直擊用戶(拼團(tuán)、助力、砍價、抽獎等)。別忘了,營銷只是作為用戶增長獲客的基礎(chǔ),背后還需要留存、活躍、召回的運營結(jié)果以及新用戶、活躍用戶、流失用戶之間的運營管理。

                產(chǎn)品經(jīng)理都清楚,增長策略其實本質(zhì)上是內(nèi)容載體加上營銷體系方法。營銷方法無非就是如何通過獎勵和刺激給用戶興奮感,但是內(nèi)容載體可能是優(yōu)質(zhì)的課程、好玩的游戲、高效的工具等等,細(xì)數(shù)內(nèi)容載體應(yīng)用最廣的還是游戲化場景設(shè)計。

                所以,想通過一個案例來說明一個業(yè)務(wù)如何進(jìn)行游戲化設(shè)計。其實通過這個例子,后面針對其他內(nèi)容的載體就是去換皮而已了。

                • 案例:公司的核心業(yè)務(wù)是K12在線教育產(chǎn)品,直播課是當(dāng)前的核心產(chǎn)品,服務(wù)模式是連接老師和學(xué)生。
                • 目標(biāo):用戶增長20%。(目前產(chǎn)品所處的階段為成長期)。
                • 策略:教育產(chǎn)品核心是內(nèi)容的高質(zhì)量,如何去從行業(yè)巨頭嘴里去分一杯羹,在生產(chǎn)高質(zhì)量內(nèi)容的同時,從互聯(lián)網(wǎng)獲客方面去做思考。比如用戶運營模式就是巨頭相對來說較弱的部分,那么針對于產(chǎn)品策略也可以考慮從用戶運營層思考,用戶運營底層思考的就是產(chǎn)品獲客和用戶促活。
                • 定位思考點:獲客有兩種方式,廣告獲客和內(nèi)容獲客,廣告獲客本質(zhì)是花錢買用戶,主要是資金問題和用戶粘性的問題,所以定位“內(nèi)容獲客”。

                再思考一點就是主動學(xué)習(xí)針對K12的學(xué)生來說永遠(yuǎn)是反人性的,那么“內(nèi)容獲客”從哪里切入?什么樣的內(nèi)容是學(xué)生喜歡的?會主動參與的?

                從產(chǎn)品思考策略、產(chǎn)品內(nèi)容(游戲化)策略和產(chǎn)品增長策略三層來一起聊下:

                一、產(chǎn)品思考策略

                產(chǎn)品的用戶為K12學(xué)生(核心用戶是6-15歲),付費人群是家長(平均在30~42歲)。

                以往的方式是家長主動給孩子報課,但是基本上以線下課程為主,在線教育報課偏弱。用戶轉(zhuǎn)化成本高,所以這也就是在線教育的獲客成本高的主要原因。

                催生孩子想要學(xué)習(xí)的場景,最好的方式就是游戲化體驗??梢岳斫鉃轶w驗游戲化+高質(zhì)量的課程。比如,類似嘰里呱啦、小象編程等等。

                二、產(chǎn)品內(nèi)容(游戲化)策略

                針對于少兒類型游戲化體驗的產(chǎn)品,大多數(shù)以地圖解鎖的闖關(guān)模式為落腳點,玩家通過闖關(guān)來解鎖新的地圖,直至拼湊一個整體地圖。對應(yīng)的游戲互動中有獎勵體系,團(tuán)隊體系等等。那么融入到課程中,即加入任務(wù)模式。

                游戲整體通過虛擬介質(zhì)的方式,用一個導(dǎo)圖來梳理下:

                三、產(chǎn)品增長策略

                1. 活躍增長策略

                • 建立虛擬介質(zhì),比如上面所說的成長值,通過任務(wù)的方式完成獲取成長值,通過商城和解鎖新地圖的方式消耗成長值,并對應(yīng)匹配不同的數(shù)值(常見的分為常規(guī)任務(wù)和限定任務(wù))。
                • 介入抽獎系統(tǒng),可以根據(jù)活躍時長、簽到時間等多個維度給予不同的抽獎次數(shù)。

                日活的目的是讓用戶每天來做任務(wù),對我們的產(chǎn)品、內(nèi)容、品牌產(chǎn)生強認(rèn)知和喜好,一定時間后成為活躍用戶和付費用戶。在游戲心理上,我們用了穩(wěn)定獲得感、隨機驚喜感、損失的恐懼感等來刺激用戶每天參與。

                2. 拉新增長策略

                • 邀請用戶,邀請一位新用戶進(jìn)來雙方都可以獲得M個成長值。
                • 助力,對于報名課程的用戶,讓好友幫忙助力,可以低門檻和價格報名。

                整體的營銷體系是建立在雙方有獎勵的基礎(chǔ)上,通過老用戶和任務(wù)設(shè)置獲取新用戶是拉新的核心策略。獲客成本降低的關(guān)鍵就是這里,在游戲設(shè)計中我們提升了新用戶的權(quán)重。

                3. 留存增長策略

                • 排行榜,比如成長值最多、解鎖地圖最多等等多維度的排行并建立對應(yīng)的獎勵機制。
                • 隨機獎勵,按照用戶在產(chǎn)品中活躍的不同時長、學(xué)習(xí)的課程給予對應(yīng)的獎勵機制。

                留存增長的策略主要是炫耀感和獲得感。尤其是針對K12的學(xué)生,在獲得知識的同時也完成了炫耀的感覺。

                4. 變現(xiàn)策略

                • 課程變現(xiàn),本質(zhì)上在線教育平臺就是通過課程去變現(xiàn)。
                • 營銷變現(xiàn),營銷變現(xiàn)本質(zhì)上也是課程變現(xiàn),通過營銷手段獲得低價購買課程達(dá)到變現(xiàn)的目的。

                變現(xiàn)轉(zhuǎn)化率的提升關(guān)鍵是“順理成章、前后關(guān)聯(lián)”,這是游戲化設(shè)計最大的價值所在。如果沒有游戲化場景,整個轉(zhuǎn)化模型只能是廣告(流量)——轉(zhuǎn)化(銷售),后果就是高昂的流量成本和低效的轉(zhuǎn)化率。

                以下是以往做過的案例:

                當(dāng)然行業(yè)的不同,產(chǎn)品的用戶增長策略也不同。但是表層的營銷體系不會變,變的是內(nèi)容載體的方式。

                我們在思考產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的同時,其實也要去為用戶增長做準(zhǔn)備了。

                 

                作者:John

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